Есть у меня модель (импортировал из другой игры) с текстурами, готова к нему физическая модель и скелет! Добавляю его в Гмод как НПС. Модель ходит, стреляет... но вот беда! анимация не воспроизводится! Чтобы использовать стандартную анимацию нужен скелет ValveBiped. Естественно у модели скелет другой (хотя очень схож). Сначала я пытался в файлах ragdoll\psymodel\reference.smd (скелет\физическая модель и сама модель соответственно) переименовать кости. За пример брал модель human\group01\female01 Пронумеровал кости и на основе их местоположения (рисунок в приложении) Но половину вершин перепутал из-за незнания точных координат (я тупо переводил и по аналогии переименовывал под ValveBiped). десяток костей осталось нетронутыми, несколько не влезло. В результате при старте модель буквально завязана на пять узлов! Да, теперь анимация есть.
В общем, у меня вопрос!
Как полностью импортировать модель в ГМод? Я вижу два варианта, но не знаю, как их реализовать:
1. Вставить в эту модель скелет ValveBiped и просто подогнать вершины под физическую модель, оставив её нетронутой. Но как? Есть подозрение, что в этом мне поможет программа XNA Mod Tool + addon ValveSource, но как именно там делать, я пока не разобрался
2. Добавить вместе с моделью собственную анимацию под её родной скелет. Но мне кажется, это сложнее. И я даже не представляю, как это сделать.
Стасямба (21.09.2013, 00:56) писал: 1. Вставить в эту модель скелет ValveBiped и просто подогнать вершины под физическую модель, оставив её нетронутой. Но как? Есть подозрение, что в этом мне поможет программа XNA Mod Tool + addon ValveSource, но как именно там делать, я пока не разобрался
Берешь любую стандартную модель, декомпилируешь в исходник, после из неё тыришь скелет и натягиваешь свою модель.
Стасямба (21.09.2013, 00:56) писал: 1. Вставить в эту модель скелет ValveBiped и просто подогнать вершины под физическую модель, оставив её нетронутой. Но как? Есть подозрение, что в этом мне поможет программа XNA Mod Tool + addon ValveSource, но как именно там делать, я пока не разобрался
Берешь любую стандартную модель, декомпилируешь в исходник, после из неё тыришь скелет и натягиваешь свою модель.
Это и ежику понятно. Но с помощью каких инструментов?
Кстати. Где-то вычитал, что не рекомендуется изменять пропорции скелета, а только модели? Действительно это так? Я могу оставить модель нетронутой, растянув кости под модель?
Все, разобрался! Использую для привязки костей MilkShape Но возникла одна проблема: не получается привязать к одной вершине более одной кости? когда к той же точке привязываешь следующую кость - с предыдущей сбивается эта настройка =(
И почему-то во время загрузки сохранения в милкшапе и даже импорте .smd-файлов сбиваются настройки костей (привязки)