Очередной иссуе с тераином... зараза, всратый террин, особого мне это не доставляет, но есть ли решение (вернее быстрый способ как это исправить?) Я конечно могу забить, ведь игра всего-лишь индюшатина... БАГИ ВЕЗДЕ, БАГИ ФОРЕВА!
Можно будет удалить сам дисплейсмент(не браш),а потом заного сделать его(браш) дисплейсментом,введя при этом значение 4 в power (не уверен),дабы сделать дисплейсмент более полигональным. Ну,и в добавок,в кисти пэинт геометрии поставить большой радиус и низкую сенсу.
После "долгого ожидания" карта скомпилировалась... Но без освещения... Оно сейчас впринципе не важно. В первую карту я успел добавить: - Абмиент вороны, пока-что она не куда не летит (кстати звук я сам сделал) - Для новой версии, я подготовил местность, где мы дойдем до школы и все такое. - Дистанция отображения травы...
Проблема 4-мощного терраина , в том , что она требует много памяти ОЗУ (у меня её 8 ГБ) и большей нагрузки на проц. Действительно... Я закрыл vvis консоль, и со времен у меня комп стал лагать так сильно, что пришлось закрыть vvis... Б я так и манит 4-Power... такой полигональный.....
Нууу...не знаю,у меня лично особых проблем с значением power 4 не возникают. Тут уот даже приложу скриншотики со своей карты(которую я пилю только когда мне очень скучно),террейн которой где-то на 70-80% состоит из дисплейсмента с мощностью 4(при режиме компилиции HDR full compile) Хотя тут стоит также учитывать и тип процессора,и размеры карты. Всё таки твоя будет побольше моей,да объектов там навярняка больше...
alex gem (13.02.2018, 16:18) писал: Нууу...не знаю,у меня лично особых проблем с значением power 4 не возникают. Тут уот даже приложу скриншотики со своей карты(которую я пилю только когда мне очень скучно),террейн которой где-то на 70-80% состоит из дисплейсмента с мощностью 4(при режиме компилиции HDR full compile)Хотя тут стоит также учитывать и тип процессора,и размеры карты. Всё таки твоя будет побольше моей,да объектов там навярняка больше...
Объектов там нема... ща скажу... (313)... Причем у меня детализация травой (ведь это основная часть игры) Т.к я делаю акцент на детализации, типа UE4 , там лес, амбиент, трава (правда у меня она не колышется от ветра env_wind) Я ведь её еще не закончил, нужно сделать переход на другой уровень, уже там школа, а дальше работа лёгкая линейные корридоры) Проц я не знаю, не очень слабый, 3,00 ГГц. 4 ядерный... Но как-будто не всю мощность использует.
Суть проблемы, компилятор виснет на PortalFlow , после нуля не идет дальше никак
Что ж...активный гуглинг привёл меня к тому,что решением зависания компила на PortalFlow является оптимизация карты через func_detail,хотя можно попробовать и через nodraw и ареапорталы/хинты. Подробно об оптимизации карт на сурсе можешь почитать здесь,а также тему на фп,там тоже много чего удельного сказано,но всё на забугорном,транслит вам в помощь.
Интересно как я открытую местность оптимизирую? Ну ладно бы проходы, area-portal смогу закрыть будущую часть... Я конечно могу сделать дистанцию отображения деревьев... Ну и fast-режим
У меня компиляция дольше будет если HDR -final. Кстати на карте будет проблема с area-порталами, т.к я сделал слишком крупный скайбокс... Придется декорации сделать в 3d-skybox... (а там надеюсь не будет моей проблемы)
Моя жизнь однако "сломана", когда я узнал что LinkedPortalDoor нужно делать в 1/2 размера.... А я делал (указывал), полную высоту и ширину , какая была в дыре.... -_-