Данный пакет собран на основе Left 4 Dead 1/2 Authoring Tools от Valve, и призван максимально облегчить работу с контентом и расширить возможности стандартного SDK. Сборка не требует наличия Steam'ов, SteamUp'ов, и включенного интернет-соеднинения, и отлично работает как в офф-лайне, так и с No-Steam серверами для данных игр. В пакет входит множество дополнительных инстументов и утилит, в том числе из сборки Ultimate Source SDK SP4. Большинство утилит имеют последние версии и оптимизированы для работы с Left 4 Dead / Left 4 Dead 2. В пакет также входит архив учебника сайта Source-Inside.ru, а также ссылки на наиболее актуальные статьи по L4D-маппингу.
В отличии от SSDK SP4, здесь нет неудобной и дающей сбои системы переключения движков, основанной на перемещении файлов/папок в репозитарий и обратно. Вместо этого используются 2 совершенно независимые друг от друга папки "Left 4 Dead" и "Left 4 Dead 2", что исключает попадание частей контента из одного движка в другой, а следовательно, и вызванные этим баги. Выбор требуемой папки осуществляется всего лишь сменой одного параметра в файле настроек.
VTFEdit v1.2.5 Full VTFExplorer v1.33 VTFTool v0.5 Beta Texture Converter VMTCreate v1.0 SSBump Generator v5.3 Normal Map Generator Auto Seamer
СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА:
Terrain Generator v3.0.5 DispGen v0.1A Twister v5
РАЗНОЕ:
Hammer Units Conversion Subtitles Compiler HL2ModExe Creator SoundScape Creator v1.0.0 Resource Edit SDK v1.0.2 Bat to Exe Converter v1.5 RAD Video Tools v1.9r View Log v2.1
УТИЛИТЫ:
Create a Mod Edit Game Configs Reset Game Configs SketchUp Plugins
А ТАК ЖЕ:
Плагины для SketchUp, Photoshop и простмотра ресурсов игры прямо из Проводника. Шаблоны моделей, текстур и обучающие карты-примеры (папка sdk_content). Запуск текущего мода из меню, как в обычном режиме, так и в режиме Engine Tools. Настроенный эмулятор RevEmu v9.81 RC4. Поддержка создания собственных модов (в оригинальном L4D SDK этой поддержки нет). Полуавтоматическая система подключения игры к SDK (все заданные операции выполняются автоматически). Все, что требуется от пользователя - указать путь к установленной игре и выбрать желаемый метод подключения ее контента к SDK. Настройка эмулятора RevEmu, где вы сможете выбрать имя игрока и включить (отключить) No-Steam сервера в игре. Утилиты для сброса настроек, переустановки плагинов и очистки папок от логов и отладочной информации. Выбор языка для игры прямо из меню SDK. Выбор скина меню (Valve/CSM). Ссылки на дополнительный софт и обучающие статьи по маппингу для Left 4 Dead.
В связи с обновлением версии BSP в L4D2 до v21, многие утилиты по декомпиляции, просмотру и вшиванию ресурсов не будут работать, а потому, исключены из версии SDK для Left 4 Dead 2. Длительная загрузка Hammer (40-60сек) при использовании VPK архивов. Для быстрой загрузки рекомендуется использовать распакованные ресурсы (можно выбрать при подготовке вашего мода в Content Preparer Tool). Неработоспособность 3D Lighting и 3D Ray-Traced Preview в Hammer'е для Left 4 Dead 2 (большое спасибо Valve).
При установке и работе с данным пакетом отключайте антивирус, так как он может определить эмулятор Steam'а и некотрые другие программы, троянами (что вызовет ошибку при установке), а также сильно замедляет работу многих его приложений. Старайтесь устанавливать SDK в тот же раздел жесткого диска, в котором установлена ваша игра (путь установки не имеет значения). Не подключайте и не копируйте ресурсы игры самостоятельно. Используйте Content Preparer Tool, который запускается сразу после установки, или из главного меню SDK. При работе со своими картами и ресурсами, отключите эмуляцию SteamClient в настройках эмулятора (RevEmu Configuration). Для игры на No-Steam серверах, эмуляция должна быть включена.
v1.0 (2010/03/28): [info] Используется база left 4 dead.ncf (v8) и left 4 dead 2.ncf (v4) [info] Используется эмулятор RevEmu v9.83 RC4 + Original SteamClient libraries [info] Вместо оригинального SDKLauncher.exe используется патченный, от Source SDK (для возможности редактирования путей к играм и создания собственных модов). [info] Для обоих движков используются 2 независимых папки с SDK, контентом и меню (вместо нестабильной системы переключения между движками, основанной на перемещении папок). [info] Общие папки сборки: "Tools" (доп.утилиты), "Docs" (докумментация) и "Resources" (скрипты, патчи и конфигурация папок), используются обоими движками. [info] В "Start SDK.exe" включен модуль самовосстановления настроек и переменных, устраняющий конфликты с другими версиями SDK и при перемещении SDK в другую папку. [info] Для подключения игры к Authoring Tools используется утилита "L4D Content Preparer Tool", выполняющая все действия копирования и обновления конфигов. [+fix] Пропатчен GUIStudioMDL для использования с компилятором studiomdl от Left 4 Dead 1/2. [+fix] Пропатчен HL2Mod.eXeCreator (добавлен .exe для Left 4 Dead 2 и HL2.exe для собственных модов). [+fix] Исправлено присвоение путей в vmtCreate. [+fix] Пропатчен Batch Compiler (оптимизировано для использования с Left 4 Dead 1/2). [+fix] Пропатчен запуск Tool Compiling WoS (оптимизировано Left 4 Dead 1/2). [-del] Удалены за ненужностью: CTXConverter, HDRShop, Update CDR Tool, CF Toolbox, VTEX GUI, MS SAPI51 (ссылка на установку есть в меню). [+add] В Hammer добавлен режим компиляции "HDR Compile Only (-hdr)" для более быстрой компиляции в режиме HDR. [+upd] Вместо VTEX GUI (не работает с текущей файловой системой) используется более функциональный Tool Texture Converter. [+upd] Обновлен Photoshop VTF Plugin (v1.0.11) и скрипт установки. [+upd] Обновлен SSBump Generator до версии 5.3.
СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
6-12 ГБ свободного места на выбранном разделе жесткого диска (если собираетесь копировать ресурсы игр в папку с SDK). Установленные пакеты .NET Framework 3.0 (3.5 рекомендуется) и VC Redist 2005 и 2008 с самыми последними сервис-паками. Установленный MS Speech SDK 5.1 для корректной работы Face Poser (ссылка на файл "SpeechSDK51.exe" находится в меню SDK).
РЕКОМЕНДАЦИИ ПО УСТАНОВКЕ И НАСТРОЙКЕ:
Как и в Ultimate SSDK, вам необходимо скачать 2 файла - собственно, весь SDK (первый файл) и архив карт-примеров и шаблонов для моделей и текстур (второй файл). Скачивание второго файла не является обязательным условием, однако изучение исходников карт и моделей будет очень полезным, особенно для начинающего маппера. Путь для установки должен не содержать кириллицу, быть максимально коротким и иметь тот же раздел жесткого диска, что и установленная игра. Ваша игра может быть установлена в любом месте текущего раздела жесткого диска. НЕ устанавливайте игру в папку с SDK, или SDK в папку с игрой. Сразу после установки SDK откроется окно утилиты Content Preparer Tool, с помощью которой вы без труда, в несколько шагов, сможете подключить свою игру к Left 4 Dead SDK. Настоятельно рекомендую использовать именно эту утилиту. Не копируйте игровой контент самостоятельно. После завершения работы Content Preparer Tool, SDK будет полностью готов к работе. Можете приступать к маппингу.
Утилита для создания собственных свечений в игре Left 4 Dead и Left 4 Dead 2. Позволяет изменять стандартные голубые свечения на свои без всякого труда.
Инструкция:
Скачать архив Запустить FunkeyGlow 2.0.exe Настроить цвет свечений Нажать на Generate Script Выбрать имя и сохранить в папу cfg (...left 4 dead\left4dead\cfg) В файле autoexec.cfg (если нету, то создать его) прописать Exec filename.cfg (вместо filename имя вашего файла, что вы с генерировали) Сохранить результат Инструкция так же находится в архиве
iCRASH, думаю можно попробовать написать и для л4д2, только не зн. или это будет работать, пробовал как то давно с ботам в л4д2 играть, так там играешь мин 3 играешь, после чего сервер пишет что за противоположную команду должны быть люди, и сервер закрывается...
Если вы плохо играете в режиме сражения, или вам просто захотелось до смерти замучать тупого бота, эта статья вам поможет.
Организовать это можно с помощью нескольких консольных команд. Что бы каждый раз не париться с нудной писаниной, я написал скрипт который можно легко загрузить в игру, после чего он начнет работать вместо ваших пальцев.
2. Кинем .cfg файл в папку cfg, которую можно найти по этому пути: Диск:\Steam\steamapps\common\left 4 dead\left4dead\cfg
3. Запустим игру, откроем консоль и запустим любимую карту под режим сражения. Для танкиста: В имени карты после префикса l4d должа быть прикладка vs .от слова versus. Например l4d_vs_airport01_greenhouse То есть какое имя у карты - для такого она и режима:
l4d_hospital05_rooftop coop (коператив)
l4d_vs_hospital05_rooftop versus (сражение)
l4d_sv_lighthouse survival (выживание)
В общем не важно...
Грузимся...
4. ОК, карта загрузилась, запустилась игра, открываем консоль, в нее пишем: exec versus - єтим мы загружаем наш скрипт в игру.
5. Итак, наш скрипт начал исполняться, перезагрузился раунд, закрываем консоль, и видим что вылетело окно выбора команды.
Ясный пень - жмем на кнопку зараженных, и начинаем играть!
Особенности
1) Автопрохождения карты ботами(боты больше не залипают в убеге как сами знаете кто...)
НЕ ДЕЛАЙТЕ ТАК: map l4d_vs_airport01_greenhouse versus - это лишь задаст режим сражения и запустит карту, но боты с убеги так и не выйдут! Пользуйтесь скриптом, ну или запомните его содержимое, и набирайте руками...
2) Изменен лимит смены команды, теперь вы можете прыгать с команды в команду 50 раз. Жмем кнопку М, и убеждаемся сами
.
3)
Боты могу закрывать за собою двери в убежку, и активировать некоторые триггера, типа радио и т.д, правда канистры на 3ей карте аир они так и не палят
COMBINE0999078009, то походу hammer отдельно скачал, если да то от него толку как от пареной репы, в комплекте нету компиляторов, и вообще на сколько помню, он был старым, и открывал только карты формата *.map. Mr.Argus - прав, на сайте есть последний SDK.
Например, вы начали заниматься мапингом под движок Source, и создавая свою карту вы застряли на каком то этапе, потому что не знаете как устроено то, или иное, и вам бы было полезно посмотреть, как это сделали разработчики оригинальных карт данной игры. Или вы захотели изменить оригинальную карту, что то добавить, что то убрать... Или вы вообще захотели адаптировать карту, под другую игру на движке Source, например для Garry's mod
Приступаем к роботе...
Сам по себе файл BSP, есть бинарным, так же как и файл модели. Что бы загрузить его и начать с ним работать в Hammer editor, нужен его исходник - файл формата VMF, с которым он сможет работать.
Декомпилировать BSP файл сможет программа стороннего разработчика BSP Source.
BSPSource - это декомпилятор карт созданных для движка Source. Он созданный на основе старого декомпилятора VMEX. Программа конвертирует файлы формата BSP в формат VMF для дальнейшего редактирования в редакторе карт Hammer. Он поддерживает более новые игры созданные на Source движке и как следствие умеет больше чем VMEX, например Dark Messiah of Might and Magic, Left 4 Dead 2 или Portal 2. В нем исправлены самые надоедливые баги, а также стали доступны новые функции, например извлекать вложенные ZIP файлы, поддержка анализа BSP файла, возможность обработки несколько файлов за один раз.
MDL является собственным форматом моделей движка Source. Он определяет структуру модели, вместе с анимацией, ограничивающей коробкой, хит коробкой, материалами, и сеткой детализации модели (LOD). Сам по себе формат MDL не хранит всей необходимой информации о данной модели.
Дополнительные данные хранятся в PHY, ANI, VTX и VVD файлах, а иногда , в MDL файлах может храниться и анимация, которую используют несколько моделей т.е это общая библиотека анимации, которую могут использовать несколько моделей.
Начнем
Такая вот история. Вам захотелось декомпилировать модельку, ну например вам нужен ее исходник что бы изменить его, поставить в другую игру, или же просто интересно что же внутри загадочного файла MDL
Приступаем к роботе...
Декомпилировать модели движка Source, можно с помощью программы MDLDecompiler. MDLDecompiler это программа стороннего разработчика которая может получать исходники формата SMD из MDL файлов. Зашли вы значит в google скачали откуда то этот самый MDLDecompile, запустили, выбрали модельку, нажали кнопку Extract, и в лучшем случае получили ошибку "unable to load model", в худшем - программа просто крешнулася. Ваши емоции после геморного хождения по google в поисках хоть какой то инфы примерно такие , вы начинает задаваться вопросами, и биться головой об стену, потому что не понимаете, что этой программе еще от вас нужно Пару секунд упорных стараний и вы повесили нос Но не все так плохо, выход есть
Декомпиляция модели
К примеру будем декомпилировать модель breen'а из Half life 2 И так, разделю на пункты, так проще:
1) Естественно нам нужно получить модель. Идем в SteamApps ищем файл source models.gcf: открываем его с помощью GCF Scape, ищем модель Брина , она тут
2) Выделяем модель, и все ее (выше упомянутые) прилагаемые файлы правый клик мышью, и извлекаем это все куда то на диск, у меня это будет диск D:\
3) Смотрим, у нас 6 файлов(breen.dx80.vtx, breen.dx90.vtx, breen.mdl, breen.phy, breen.sw.vtx, breen.vvd) как раз все то, что нужны для декомпиляции, но может быть и по другому...
Важно! Возможные ошибки из за которых срывается компиляция.
I - Обращаем на файл формата .vtx у нас это breen.sw.vtx, а именно на пркладку sw, ее нужно удалить, потому что компиляция сорвется. Для танкиста: после изменения это будет выглядеть вот так - breen.vtx. II - обращаем внимание на те же файлы формата .vtx, с прекладкой dx80, dx90 (сокращенно direct X 8.0, 9.0). Может быть так что будет либо dx80, либо dx90, а для компиляции нужно 2. Решаеться просто - делаем копию существующего, например breen.dx80.vtx, переименовываем, его в недостающего - breen.dx90.vtx.
Сделал.
В общем нужно помнить что для компиляции нужно 6 файлов:
хоть и Имя.dx80.phy может и не быть(например у зараженных с Left 4 Dead), это не страшно . Тут вроде все.
4)
Самый важный момент. Исправления заголовка файла MDL. В основном на это этапе все кто не знают, частенько обламываються. Для редактирования нам понадобиться NotePad++ - очень офигенный текстовый редактор, который может сохранять файлы без изменения кодировки, а это очень важно.
Откроем этим чудом наш MDL файл. Видим:
Видим закодированные данные в виде текста, и так обращаем внимание на заголовок IDST, , самый главный елемент тут кома, (если не ошибаюсь то это есть версия MDL файла), в даном случае тут все правильно - после IDST должна стоять кома. За месть ее может быть 1(как в Left 4 dead),0(HL 2 ep2), или еще что то. Что бы там не было, меняем этот символ на кому. Жмем ctrl+s, закрываем notepad. Короче если не изменить этот символ(5 по счету), MDLDecompiler выдаст ошибку.
5) Вот и дошли до компиляции. Запускаем MDLDecompiler. Скачать его можно с офиц. сайта -> Cannonfodder's Half-Life 2 Tools . Там есть 5 версий этой программы, качаем версию MDLDecompiler Version 0.4.1, она более стабильная, чем последняя - 5я. Скачали - открыли архив извлекли от туда mdldecompiler.exe, и кинули в папку Source sdk ep1/bin, или же если у вас нету SSDK, Ставить его в лом, а исходник модельки нужно, я выложил этот компилятор из всем требуемыми модулями dll, который может обойтись без все папки bin. Скачать можно с:
Опять же запустили mdldecompiler.exe, сняли чек бокс с "Use steam File Access"
Выбрали нашу модельку(в данном случае не отредактированную), укали выходную папку, куда будет кинут исходный файл SMD, и нажали Extract. Сообщения о удачной загрузке модели:
Пару секунд, и сообщения об удачной декомпиляции модели:
Все прошло гладко исходник(и) получили:
10 файлов.
Вот и все, процесс декомпиляции закончен. Имея исходники формата smd, вы можете работать с моделью в 3d пакетах таких как 3D's Max, Maya,softimage mod tool XSI. И после скомпилировать модель по уже существующему qc файлу. Вот он наш Брин:
Все. Надеюсь этот гайд поможет вам. Удачи
На всякий случай, другая версия де компилятора
Автор написал:
Цитата:Hooch's fixed version of MDL Decompiler (2013) (No need to change "IDST0" to "IDST," and no more AppId error)
У Вас недостаточно прав для скачивания файлов.
Установка
Извлечь файл MDL Decompiler Fixed.exe в "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\***user_name***\sourcesdk\bin\ep1\bin". Или же еще проще, у меня есть все нужные dll библиотеки для его работы. Так что качаем то что будет ниже, запускаем MDL Decompiler Fixed.exe - пользуемся.
Браво-6, ну блин, смотри имя папки самой модели , открывай через браузер и ищи, или же не епи себе мозг, кинь в папочку чел файл инфо и кинь в аддонс только в info.txt имя яддона поменяй